Väkivaltaviihteen käyttäjästä mediaväkivallan uhriksi


        

Ihminen on aina nauttinut väkivallasta taiteessa, ja hakeutunut aktiivisesti sen äärelle. Fiktiivisen väkivallan tenhon syntymekanismi on jäänyt jokseenkin selvittämättömäksi mysteeriksi, josta on käyty paljon keskustelua ilman selkeää tieteellistä viitekehystä. Väkivaltaviihde herättää tunteita puolesta ja vastaan. Mm. väkivaltapelien pelaamisen vaikutukset nousevat toistuvasti yhteiskunnalliseen keskusteluun erityisesti niissä hetkissä, kun mediassa etsitään mahdollisia syitä silmittömiin väkivallantekoihin (esim. koulusurmat).

Raja väkivaltaviihteen ja mediaväkivallan välillä on alkanut häilyä. Koko mediadiskurssi on muuttunut ratkaisevasti, koska median ylevä asema tiedonvälityksen arvokkaana airueena on muuttunut provokatiivisten klikkiotsikoiden kyltymättömäksi tehtailuksi. Raha ratkaisee, ihminen maksaa hinnan asiaa tiedostamattaan. Viihteen kuluttajilla on ollut aiemmin aktiivinen rooli väkivaltaviihteen pariin päätymisessä, kun taas nykyisin ihmisillä on täysi työ suojautua omaa mieltä järkyttäviltä sisällöiltä. Erityisen haitallista se voi olla alaikäisille katsojille, joiden suojaaminen on vanhempien tehtävä (MLL 2021).

Fiktiivinen väkivaltaviihde on alkanut muuttua eri kanavien monimutkaistuessa fyysiseksi väkivallaksi. Sosiaalisessa mediassa (esim. TikTok-sovelluksessa) käytetään houkuttelun tehokeinona viattomia mielleyhtymiä luovia kuvastoja, kun itse sisältöön voikin liittyä täysin odottamattomia väkivaltaisia piirteitä. Elokuvien ja sarjojen ikärajoja parhaansa mukaan noudattavat vanhemmat voivatkin olla autuaan tietämättömiä somen todellisista sisällöistä. Lasten leikeissä on noussut viime vuosina esiin mm. Squid Game-tv-sarja, joka perustuu väkivaltapelissä mitä julmemmilla tavoilla tapettavien ihmisten ”pelin” näyttämiseen. Sarjassa näytettävät inhorealistiset kohtaukset sijoitetaan tunnettuihin lastenleikkeihin, joita lapset ovat kouluissa ja päiväkodeissa mallintaneet käyttäen myös väkivaltaa. (Havula 2021).

Sosiaalisen median kanavat ja some-alustat mahdollistavat heikossa asemassa olevien tai alaikäisten hyväksikäytön ja kiristämisen jopa äärimmäisiin väkivallantekoihin. Tällainen toiminta on pahimmillaan järjestäytynyttä, kuten on myös kansainvälinen ”The Com”-verkosto. Suomen poliisin sivuilla julkaisemasta uutisesta voidaan lukea, kuinka kyseinen verkosto on saanut uhreja haaviinsa jo Suomessakin. (Poliisi 2025). Poliisi kehottaa olemaan yhteydessä viranomaisiin, mikäli herää epäilys, että lapsi tai nuori on joutunut väkivaltaverkostojen uhriksi. Nimettömän vihjeen voi jättää myös poliisin Nettivinkki-palvelussa https://poliisi.fi/nettivinkki.

 

 

Lähteet         

                       Dong-hyuk, H. 2021-2025. Squid Game. TV-sarja. Siren Pictures Inc.

Havula, P. 2021. Huoli heräsi: Netflixin hitti­sarja sai koululaiset leikkimään väkivaltaisesti. Viitattu 6.11.2025. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000008376302.html

MLL 2021. Mediaväkivalta. Viitattu 6.11.2025. https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/hyvinvointia-digiajassa/haitalliset-mediasisallot/mediavakivalta/

Poliisi 2025. Poliisi huolestunut kansainvälisestä, äärimmäisen väkivaltaisesta "The Com" -verkostosta – uhreina etenkin lapset ja nuoret. Viitattu 5.11.2025. https://poliisi.fi/-/poliisi-huolestunut-kansainvalisesta-aarimmaisen-vakivaltaisesta-the-com-verkostosta-uhreina-etenkin-lapset-ja-nuoret


Kommentit

  1. Erittäin mielenkiintoinen ja tärkeä postaus. Kirjoituksessa tuodaan esille väkivaltaviihteen ja mediaväkivallan rajojen hämärtymisen tavalla, joka saa pohtimaan omaa suhdetta mediaan ja sen kuluttamiseen. Erityisesti pidin siitä, miten nostit esiin muutoksen, jossa viihteen kuluttaja ei enää aktiivisesti hakeudu väkivaltaisen sisältöjen äärelle, vaan joutuu nykyään kohtaamaan tällaista sisältöä tahtomattaan. Tämä on osuva havainto, johon olen myös itse törmännyt.

    Yhteiskunnallisen näkökulman tuominen oli myös tärkeää. Median kaupallisuus ja klikkihakuisuus ovat tehneet väkivallasta lähes väistämättömän osan uutisointia ja viihdettä. Olet myös nostanut esiin alaikäisten suojelun haasteet tällaiselta sisällöltä. Vanhempien on vaikeaa pysyä perässä sosiaalisessa mediassa siitä, millaisille sisällöille lapset altistuvat. Squid Game -sarjan vaikutuksista lasten leikkeihin oli erinomainen konkreettinen esimerkki.

    Voisi olla vielä kiinnostavaa kuulla lisää, siitä mistä väkivaltaviihteen viehätys syntyy. Aiheesi tarjoaa tähän pohdintaan hienon lähtökohdan.

    - Sofia M.

    VastaaPoista

Lähetä kommentti

Tämän blogin suosituimmat tekstit

Väkivallan laaja kirjo

Digitaalinen väkivalta

Väkivaltaan puuttuminen