Väkivaltaviihteen käyttäjästä mediaväkivallan uhriksi
Ihminen on aina nauttinut väkivallasta taiteessa, ja hakeutunut
aktiivisesti sen äärelle. Fiktiivisen väkivallan tenhon syntymekanismi on
jäänyt jokseenkin selvittämättömäksi mysteeriksi, josta on käyty paljon
keskustelua ilman selkeää tieteellistä viitekehystä. Väkivaltaviihde herättää
tunteita puolesta ja vastaan. Mm. väkivaltapelien pelaamisen vaikutukset
nousevat toistuvasti yhteiskunnalliseen keskusteluun erityisesti niissä
hetkissä, kun mediassa etsitään mahdollisia syitä silmittömiin
väkivallantekoihin (esim. koulusurmat).
Raja väkivaltaviihteen ja mediaväkivallan välillä on
alkanut häilyä. Koko mediadiskurssi on muuttunut ratkaisevasti, koska median ylevä
asema tiedonvälityksen arvokkaana airueena on muuttunut provokatiivisten
klikkiotsikoiden kyltymättömäksi tehtailuksi. Raha ratkaisee, ihminen maksaa
hinnan asiaa tiedostamattaan. Viihteen kuluttajilla on ollut aiemmin aktiivinen
rooli väkivaltaviihteen pariin päätymisessä, kun taas nykyisin ihmisillä on
täysi työ suojautua omaa mieltä järkyttäviltä sisällöiltä. Erityisen
haitallista se voi olla alaikäisille katsojille, joiden suojaaminen on vanhempien
tehtävä (MLL 2021).
Fiktiivinen väkivaltaviihde on alkanut muuttua eri
kanavien monimutkaistuessa fyysiseksi väkivallaksi. Sosiaalisessa mediassa (esim.
TikTok-sovelluksessa) käytetään houkuttelun tehokeinona viattomia mielleyhtymiä
luovia kuvastoja, kun itse sisältöön voikin liittyä täysin odottamattomia
väkivaltaisia piirteitä. Elokuvien ja sarjojen ikärajoja parhaansa mukaan
noudattavat vanhemmat voivatkin olla autuaan tietämättömiä somen todellisista
sisällöistä. Lasten leikeissä on noussut viime vuosina esiin mm. Squid Game-tv-sarja,
joka perustuu väkivaltapelissä mitä julmemmilla tavoilla tapettavien ihmisten ”pelin”
näyttämiseen. Sarjassa näytettävät inhorealistiset kohtaukset sijoitetaan tunnettuihin
lastenleikkeihin, joita lapset ovat kouluissa ja päiväkodeissa mallintaneet
käyttäen myös väkivaltaa. (Havula 2021).
Sosiaalisen median kanavat ja some-alustat
mahdollistavat heikossa asemassa olevien tai alaikäisten hyväksikäytön ja kiristämisen
jopa äärimmäisiin väkivallantekoihin. Tällainen toiminta on pahimmillaan järjestäytynyttä,
kuten on myös kansainvälinen ”The Com”-verkosto. Suomen poliisin sivuilla julkaisemasta
uutisesta voidaan lukea, kuinka kyseinen verkosto on saanut uhreja haaviinsa jo
Suomessakin. (Poliisi 2025). Poliisi kehottaa olemaan yhteydessä viranomaisiin,
mikäli herää epäilys, että lapsi tai nuori on joutunut väkivaltaverkostojen
uhriksi. Nimettömän vihjeen voi jättää myös poliisin Nettivinkki-palvelussa https://poliisi.fi/nettivinkki.
Lähteet
Dong-hyuk, H. 2021-2025. Squid Game.
TV-sarja. Siren Pictures Inc.
Havula,
P. 2021. Huoli heräsi: Netflixin hittisarja sai koululaiset leikkimään
väkivaltaisesti. Viitattu 6.11.2025. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000008376302.html
MLL 2021. Mediaväkivalta. Viitattu
6.11.2025. https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/hyvinvointia-digiajassa/haitalliset-mediasisallot/mediavakivalta/
Poliisi 2025. Poliisi huolestunut kansainvälisestä, äärimmäisen väkivaltaisesta "The Com" -verkostosta – uhreina etenkin lapset ja nuoret. Viitattu 5.11.2025. https://poliisi.fi/-/poliisi-huolestunut-kansainvalisesta-aarimmaisen-vakivaltaisesta-the-com-verkostosta-uhreina-etenkin-lapset-ja-nuoret
Erittäin mielenkiintoinen ja tärkeä postaus. Kirjoituksessa tuodaan esille väkivaltaviihteen ja mediaväkivallan rajojen hämärtymisen tavalla, joka saa pohtimaan omaa suhdetta mediaan ja sen kuluttamiseen. Erityisesti pidin siitä, miten nostit esiin muutoksen, jossa viihteen kuluttaja ei enää aktiivisesti hakeudu väkivaltaisen sisältöjen äärelle, vaan joutuu nykyään kohtaamaan tällaista sisältöä tahtomattaan. Tämä on osuva havainto, johon olen myös itse törmännyt.
VastaaPoistaYhteiskunnallisen näkökulman tuominen oli myös tärkeää. Median kaupallisuus ja klikkihakuisuus ovat tehneet väkivallasta lähes väistämättömän osan uutisointia ja viihdettä. Olet myös nostanut esiin alaikäisten suojelun haasteet tällaiselta sisällöltä. Vanhempien on vaikeaa pysyä perässä sosiaalisessa mediassa siitä, millaisille sisällöille lapset altistuvat. Squid Game -sarjan vaikutuksista lasten leikkeihin oli erinomainen konkreettinen esimerkki.
Voisi olla vielä kiinnostavaa kuulla lisää, siitä mistä väkivaltaviihteen viehätys syntyy. Aiheesi tarjoaa tähän pohdintaan hienon lähtökohdan.
- Sofia M.